Walküre: primeras impresiones 10


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Pues sí, por fin me ha llegado mi precioso Walküre. Coincidiendo con una situación algo más relajada, mientras mi mujer ve series yo ojeo el manual poco a poco, pues le tenía muchas ganas.

Debo decir que no me esperaba un acabado tan bueno. Perdonadme, no es que no me fiase del equipo de La Marca del Este, ni que las publicaciones españolas sean peores que las de otros países. Simplemente ha sido por la circunstancia de que era una empresa ambiciosa y que lo han llevado a cabo sin editorial de por medio, por lo que era un trabajo arduo el que tenían por delante.

Y me alegro muchísimo de haberme equivocado. La calidad del manual no tiene nada que envidiar a superproducciones del sector, el acabado del papel es buenísimo, de gran gramaje, la calidad de la encuadernación es absoluta, y en resumen es una delicia tenerla entre manos.

En cuanto al contenido, es realmente genial. El trabajo de documentación es asombroso, y hay veces que los cambios respecto a nuestra historia real son tan sutiles que cuesta darse cuenta de ellos (sobre todo a alguien como yo poco versado en la historia en general, que yo soy de números y de moléculas, no de historia :-) ).

La lectura es amena y no se hace pesada. Yo quizá no me habría decantando por el tratamiento de Ud. que tiene el texto, sino uno más cercano al lector, más desenfadado. Pero como digo la lectura es amena e invita a seguir y seguir leyendo.

Empero… sí, tengo peros. Aún no estoy en condiciones de hacer una reseña completa, pero sí me han surgido algunas dificultades leyendo el manual y pensando en una posible partida one-shot para mi grupo de mesa. Lo que sigue a continuación pretende ser una crítica constructiva de lo que ya he leído, y por supuesto, las hago desde el más profundo respeto que tengo a Pedro Gil y su equipo y a Zonk PJ.

– Época de juego y NTs: bueno, tras una primera lectura, me ha resultado confusa la división de las épocas de juego y los NTs. He leído el manual con la mente puesta en mi idea de una aventura en el año 2014. Al leer las épocas de juego, me he encontrado con no saber cómo emplazar la partida. Por un lado, el nivel tecnológico creo que es de NT 7, pero no muy avanzado, ya que NT 6 es más propio de la posguerra y hasta la década de los 90 o así. En el manual incluso se dice en la página 119: “los personajes creados durante la guerra fría del siglo XX (NT 6  y principios del 7)”. Me ha resultado confuso esto y creo que los DJ vamos a necesitar hacer un enorme trabajo con las opciones que podremos dejar escoger a los jugadores, tanto en dones (si los hay) como sobre todo en equipo, pues no podremos decirles a los jugadores que tienen disponible todo lo que ponga NT 7, sino que tendremos que prohibir cosas. Además, al ir a escoger plantillas me di cuenta de que no hay casi ninguna de la época de guerra fría, casi todas están o en la época de la II GM o en la del siglo XXI, y he tenido que decantarme por las plantillas de esta última época, pero nuevamente tengo que prohibir cosas ya que jugando en el 2014 no hay acceso a ciertos elementos del juego. Yo habría dividido aún más estas épocas porque son muy amplias y nos habría facilitado a los DJ nuestro trabajo.

– Repetición de texto: hay una cosa que me ha llamado la atención, y es la repetición de texto. En concreto con las habilidades entrenadas que todo personaje tiene gratuitamente según la época de juego. Hablo de memoria, pero el listado de habilidades entrenadas creo que se repite 4 o 5 veces a lo largo de los capítulos, y creo que eso da lugar a confusión. De hecho, ya ni leo ese listado, y para mi es canon lo descrito en los pasos de creación de personajes. Creo que lo mejor hubiera sido hacer referencia a esta página donde fuera menester en el resto de capítulos, en lugar de repetir el listado una y otra vez. Además, hecho de menos una tabla con estas habilidades entrenadas iniciales según la época, ya que con todas las tablas que existen en el juego, una más no habría molestado y ayudaría a encontrarlo más fácilmente. Además de esto, creo que hay otras cosas que se podrían explicar mejor, como por ejemplo el apartado de Usando habilidades. En el texto se repite cómo se hacen las tiradas no opuestas y las tiradas opuestas. Pero el texto es el mismo, sólo que una se tira contra una dificultad fijada por el DJ y la otra contra la dificultad de otra tirada. Creo que sería más sencillo poner sólo el mismo texto e indicar esto, que no repetir el texto en negrita. Es mi opinión.

– Tablas sin numeración: personalmente a mi me gusta que las tablas posean una numeración, indicando el capítulo al que pertenece la tabla y luego un número correlativo del orden en que aparece: 1.1, 1.2, 2.1, etc Sólo es una apreciación personal e insignificante, pero que puede ayudar.

– Maniobra  de presa: leyendo las maniobras para hacer presas, no he podido evitar acordarme de D&D 3.0. Para hacer un presa hay que hacer 3 o 4 maniobras, cada una con su propia tirada opuesta, y es muy fácil que un personaje falle alguna de ellas. Me ha resultado algo farragoso hacer una presa, cuando resulta que un personaje puede hacer muy fácilmente un salto con pirueta y disparar sus armas a la vez, con una sola maniobra y una única tirada. No sé, creo que esa maniobra debía haberse simplificado.

– Estadísticas pregeneradas: perdonad mi falta de memoria, pero pensaba que en el manual aparecían estadísticas de PJs y de PNJs pregenerados, pero no están. Estoy seguro de que he leído en algún sitio eso, pero supongo que habrá sido confusión mía y que quizá ni exista, o que se hayan mostrado en algún blog. En cualquier caso, echo en falta PJs pregenerados con los que poder probar el juego, y de PNJs a los que enfrentar a los PJs.

– Directrices en la generación de encuentros: también echo en falta algunas directrices sobre el nivel de poder que deben tener los PNJs a los que se enfrenten los PJs. Estoy seguro de que Zonk, con la experiencia que tiene en las numerosas pruebas de juego de CdB Engine, sabe calcular más o menos qué estadísticas son más adecuadas para un soldado de las SS que hace guardia en unas instalaciones que los PJs deben asaltar, por ejemplo. No sé, quizá saber cuántos puntos de desarrollo son adecuados para los enemigos, pero como es muy difícil de determinar, al menos dar directrices. Para un novato en el sistema de juego, se me hace difícil seleccionar esto. También diré que muy probablemente a los PNJs menos importantes ni les asigne plantilla ni puntos, directamente les pondré Atención, Vigor y alguna habilidad más relevante, su INI y su AC, y sus puntos de vida, y a correr.

– Sistema de iniciativa y resolución de acciones: me gusta el sistema de resolución de acciones. Creo que es acertado para un juego como este, aunque es algo farragoso de controlar en la mesa de juego, y se necesita controlarlo mediante un esquema, papelitos, o alguna otra forma. [MODO AUTOBOMBO ON] Afortunadamente he creado una aplicación web para facilitar esta tarea, y aunque requiere conectarse a internet mediante el navegador, creo que es tremendamente útil y se puede manejar desde cualquier dispositivo. Podéis acceder a él aquí: Walküre y CdB Engine combat pad [MODO AUTOBOMBO OFF]

Bueno, no se me ocurren ahora mismo más cosas, pero creo que por ahora es suficiente. Quisiera volver a incidir en que estas palabras surgen desde el más profundo respeto por el juego y sus creadores, y que espero que se lo tomen como tal. Yo por mi parte si esto sirve para mejorar el juego a posteriori, y quizá ayudar a algún DJ más a orientarse, ya me doy por satisfecho.


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10 Comentarios en “Walküre: primeras impresiones

  • Zonk-PJ

    Si que es cierto que hay pocas plantillas de la guerra fría. Si te digo la verdad, ni me había dado cuenta. Eran tantas plantillas que al hacerlas no me di cuenta.
    PERO puedes aprovechar muchas de las plantillas del 2075, pues la única diferencia entre las de la Guerra Fría y las del 2075 es que las primera tienen Escalar como Entrenada y las segundas Computadora, así que teniendo en cuenta eso se pueden aprovechar todas.
    Por otro lado, en cuando se pasa de un NT a otro es confuso, pues no hay una línea divisoria que diga “A partir de aquí es NT 7” (en la tabla de Niveles Tecnológicos genérica que hay en la página 260 se diga que NT 6 es del 1094 al 2005 y NT 7 a partir del 2005). De hecho, la Tabla de NT’s según nación de la página 260 te muestra como están las cosas en el 2075 y se ve que no se ha avanzado de igual manera.
    Pero como una cosa es la realidad histórica y otra el juego, todo el equipo está dividido por NTs para facilitar el juego. Y si, quizás se habría podido indicar que año se hace disponible cada pieza de equipo en cada nación. Pero creo que eso habría complicado más aún el juego, y realmente me parece algo innecesario cuando el DJ puede decidir en el momento si una pieza del NT que sea está disponible en su partida o no.
    Respecto a poder dividir los NTs más para facilitar el trabajo, tiene un problema, y es que si hubiésemos hecho eso la cantidad de NTs que tendría el Engine sería inmanejable (y si, hay juegos con más granularidad en sus NTs, y para mi eso es uno de sus handicaps). Y como esto es algo con lo que es imposible contentar a todo el mundo (he leído ya comentarios quejándose de que hay muchos NTs y de que hay pocos), he optado por lo que creo que es mejor para el juego, que es un rango de 10 NTs), que es lo bastante corto como para poder memorizarlo con el uso, pero lo bastante grande como para hacer distinciones tecnológicas entre ellos).

    Con respecto al a repetición del texto es adrede. Es una cosa que he visto que los juegos complejos que contenían mucha repetición me resultaban más fácil memorizar las reglas que en juegos complejos que solo dicen las cosas una vez y que encima explican cada cosa de forma distinta. Por eso repito mucho, y repito continuamente el formato en el que describo las reglas, para que al lector le resulte más sencillo memorizar el funcionamiento genérico de todo, y como sabe como está escrito, le sea más sencillo también buscar las diferencias. Aunque esto solo se verá si lo he logrado con el tiempo, a medida que se use el manual.

    Ahora mismo no recuerdo porqué decidimos quitarla, pero las quitamos. Por mi parte supongo que sería porque en el CdB Engine van todas numeradas y como los capítulos son distintos habría causado confusión pues habría tablas con numeraciones distintas según el libro. Y Pedro creo que también quería quitar los números, aunque ahora mismo no recuerdo porque, y los quitamos.
    Y como el Walküre tiene pocas tablas (si, se muy bien lo que estoy diciendo, ya veréis el Engine) no nos parece un problema.

    La Maniobra de Agarrón es una cosa. Y de hecho es lo que muchos quieren lograr cuando buscan una presa. Ya que solo con reducir las AC del otro a la mitad, y teniendo en cuenta que escapar son 4 AC (lo que requiere un persona de 8 AC iniciales para poder escapar en un turno en el que se sufre un agarrón, y pocos personajes pueden hacer eso) se logra lo que se quería.
    La Presa es otra cosa, y su objetivo es inmovilizar (casi por completo) al objetivo. Le reduce las AC a 1/4 parte (a mucha gente le deja con 1 AC, por lo que necesitará 4 turnos para poder intentar escapar, o si tiene 6 o 7 AC le dejará en 2 AC, que tampoco es gran cosa).
    Se podría simplificar, teniendo en cuenta como son otras cosas? Quizás. Pero entonces pasará lo que pasaba con la regla inicial, que todo el mundo iba a hacer presa. Así sigue siendo un chollo, pero como cuesta, es un chollo que no siempre merece la pena.

    Las estadísticas pregeneradas de PNJs estarán en el CdB Engine. De hecho, no solo eso, sino que aparte de haber un capítulo entero con ejemplos de PNJs, hay un capítulo entero sobre como hacer PNJs con sistemas super-rápidos para hacer PNJs en menos de un minuto, sistemas de generación de personajes secundarios equilibrados con en nivel de poder, sistemas de generación de antagonistas, y el sistema de generación de criaturas que había en el CdB adaptado al Engine…
    Pero eso está en el Engine.
    Y es que ya ves como es de gordo y lleno de contenido el Walküre, no nos cabía. Era una cosa u otra. Y como con el Engine hay un manual completo dedicado al DJ, pues tampoco nos preocupó mucho, pues los mecenas recibirán lo que esperan a ese respecto, y mucho más en esos libros… 😉

    Me alegra que te guste el sistema de iniciativa/acciones. Yo estoy muy contento de como funciona. 😉
    Y muchas gracias por la aplicación que has hecho!

  • Tersoal Autor

    Estoy de acuerdo en lo de las plantillas. Sin duda para 2014 me había decantando por las plantillas de 2075, simplemente quería comentarlo para que si alguien más estuviese en esa tesitura, tuviese una guía de qué hacer. Efectivamente, la base cambia sólo en esas dos habilidades, y es muy fácil usar esas plantillas, pero además es que para 2014 yo voy a usar el NT 7, restringiendo opciones de personajes y equipo que obviamente se pasa de tecnológico.

    En cuanto a los NTs, por supuesto que es tu juego y eres libre de hacer lo que creas que es mejor. Y como siempre, efectivamente nunca va a estar contento todo el mundo, por lo que hay que hacer lo que uno cree, escuchar, y pista. En mi caso, simplemente aporto mi opinión, y sí creo que faltaría un NT intermedio entre el 6 y el 7, o indicar de alguna manera qué cosas hay disponibles para el año 2014 (o hasta 2020 o 2025) y qué cosas en 2075. Al final es complicado separar las cosas, y aunque en Cdb Engine hay un planteamiento más amplio, en Walküre quizá habría que haber adaptado alguna cosilla a este respecto que no estuviese en CdB Engine, como las plantillas por ejemplo, que son propias de Walküre y no creo que aparezcan en CdB.

    En la repetición de texto, de nuevo no estoy de acuerdo contigo, pero de nuevo para gustos los colores :-) Para mi es más fácil saber dónde está una regla y buscarla, que no verla por todos lados y eso se presta a confusión.

    Entiendo lo de las etadísticas. Está claro que a veces hay que seleccionar cosas, y como estarán en el CdB, pues pista. Me parece genial. El único problema es el tiempo que pasa hasta que salga el CdB, como yo por ejemplo ahora que ando pensando en una aventurilla. Pero bueno, que no pasa nada, sólo son cosas superables por un DJ medianamente experto.

    Y sí, el sistema de iniciativa me ha gustado, aunque cuando lo pruebe en mese podré hablar con conocimiento de causa. Y de nada, por la aplicación, sólo espero que la gente lo use y le resulte útil.

    Gracias por tus comentarios, y por vuestro gran trabajo. Es un placer hablar así con vosotros del juego :-)

    • Zonk-PJ

      Tomo nota de lo que me dices del equipo, porque creo que unas listas por año de que piezas se hacen disponibles si pueden hacer, aunque sean genéricas y cada país según su NT puede que no las tenga. A ver si encuentro un momento y las hago… 😉

      • Tersoal Autor

        Eso sería absolutamente genial!!!!

        Otra de las dificultades es saber qué equipo es el que suele llevar un soldado ruso, o uno nazi, o uno de las SS especiales… Es decir, cuál es el equippo habitual de un ejército. Lo intuyo, pero tengo que mirarlo. Ojalá saque tiempo, y pueda hacerlo y lo saco aquí en mi blog.