Reseña Xenoarqueólogos salvajes 2


Xenoarqueólogos salvajes es un suplemento para Savage Worlds editado por el genial Zonk PJ Demonio Sonriente. Se trata de un suplemento tipo sandbox donde se nos presenta un futuro postapocalíptico que sucede a una ucronía respecto a nuestra historia. En realidad, es una adaptación al sistema SW del suplemento Xenoarqueólogos de Greenglow City creado por los integrantes del club de Zonk en un proceso creativo y colaborativo, dando lugar a la descripción de una localización y sus entresijos. Lamentablemente, el mecenazgo con el que Zonk quería lanzar este suplemento no tuvo la acogida deseada y sólo llegó al 50% de la recaudación. No obstante, no era un proyecto de todo o nada como en Kickstarter o Verkami, sino que al hacerlo en su propia plataforma tenía la flexibilidad necesaria para poder permitirse en lujo de llevarlo a cabo a pesar de no alcanzar la meta, y así lo hizo. Todos los mecenas recibimos el suplemento con la calidad y seriedad de todos sus demás proyectos.

Sin más vamos a la parte técnica de la edición:
Formato: A5 (mismo tamaño que el básico de SW en castellano).
Tapa: blanda, con solapa.
Páginas: 72 a todo color.

El libro se compone de 5 capítulos, algunos con secciones. Veamos cada uno por partes.

Introducción

En un par de páginas se hace un resumen de la ambientación y cómo se ha llegado a este libro, así como algunos consejos sobre lo que se va a leer. Por no hacer un copy&paste del contenido, digamos que la ambientación se compone de una amalgama de alienígenas, mutantes y humanos supervivientes de una gran guerra entre americanos a bordo de enormes mechas contra alienígenas gigantescos llamados Behemots invocados por los británicos (al estilo de Pacific Rim como dice Turbiales en su videoreseña). Si a eso le sumamos que hay magia totémica a la que tienen acceso los indios americanos, pues tenemos una ambientación cuanto menos surrealista que puede dar lugar a muchas aventuras. En cualquier caso, para mi gusto es demasiado bizarro raro, una mezcolanza de detalles que me transmiten que hay cosas metidas con calzador y cogidas con pinzas.

Personajes

En este capítulo se describen conceptos de personajes que a nivel de mecánica no influyen pero que ayudan sin ninguna duda a entrar en ambientación y a empezar a dar forma en nuestra imaginación lo que encontraremos más adelante. La verdad es que la lista es relativamente extensa y muy especializada para la ambientación, tal y como uno espera que sean estos conceptos. Tenemos desde un chatarrero hasta un xenocientífico, pasando por un motero, mutante, pistolero, explorador indio… Gran variedad. Además explica la creación de personajes, que aunque no es imprescindible porque es igual que en el básico, sí va explicando particularidades de la ambientación necesarias para crear personajes para este juego. Después se detallan varias razas de la ambientación adicionales al humano: Atalanté, Sorud y Vaethurog (alienígenas), Profundos (resultado de la procreación de Atalanté y humanos, ya dije que era bizarro muy raro) e Indios (con particularidades respecto a los demás humanos por su magia totémica) y Mutantes (resultado principalmente de la contaminación por radiación nuclear acaecida en la gran guerra 20 años antes). A mi entender, sin ser un experto en Savage Worlds (estoy muy lejos de ello, sin duda) creo que están bien enfocados y desarrollados. Como no podía ser de otra manera, hay nuevas ventajas propias de la ambientación: trasfondo arcano para los Mutantes y Trasfondo Arcano de magia oscura y de magia totémica. Finalmente hay 4 páginas con tablas de armaduras y armas que vienen muy bien.

Personalmente, el capítulo en sí me gusta por el contenido. Sin embargo, me rechina que haya alienígenas como razas de personaje. Por un lado, parece lógico dar estadísticas de los alienígenas para que un director tenga las herramientas adecuadas para poder llevar a cabo una campaña orientada a esa temática. Por otro lado, ya en este capítulo te indican que las razas son casi injugables, dando alguna idea de cómo lidiar con este problema (alguna cogida con pinzas a mi entender, pero dentro de la línea bizarra extraña del suplemento).

Greenglow City

Este capítulo ya aborda la ambientación en sí. Primero presenta la ucronía que ha dado lugar al apocalipsis y a la posterior situación límite causada por ésta. La historia comienza ya en abril de 1847, cuando el magnate ficticio Ferris F. Freemont que había conquistado parte de Texas antes de un tratado de paz entre EE.UU. y México, tuvo acceso a un ovni caído en las cercanías de Aurora, Texas (este hecho real ocurrió en el 1897 de nuestra historia). Freemont tuvo acceso de esta manera a una tecnología tremendamente superior a la presente, y gracias al dinero y al poder que amasaba, pudo crear unas instalaciones de investigación allí, amén de silenciar toda información acerca del suceso. Gracias a su tecnología, tuvo un papel importante en la Guerra Civil americana, aportando armamento que incluía mechas primitivos. Tras la guerra fue elegido presidente de la Confederación, y de nuevo gracias a su influencia, alentó la sublevación contra Inglaterra, declarándose la guerra en 1872. A pesar de la supremacía de los ingleses en términos navales, fueron derrotados en tierra firme gracias al superior despliegue armamentístico de los americanos.

Tras ceder hasta el 25% de la isla británica a manos de los americanos, los ingleses contraatacaron. Nobles poderosos que se reunieron con la reina Victoria eran en realidad híbridos atalanté-humanos, y presionaron para llegar a un acuerdo con los atalanté. La reina aceptó casarse, tanto ella como la nobleza, con miembros atalanté a cambio de que éstos expulsaran a los americanos de su territorio. Los atalanté cruzaron mediante portales desde su mundo llevando consigo Behemots y aplastaron a los mechas americanos, pero a un precio que la reina desconocía. Viéndose superado, Freemont tuvo que esclavizar a los indios americanos, pero las energías mágicas desatadas por la abertura del velo afectó también a la magia totémica de los indios y éstos no fueron subyugados por los Estados Confederados y fueron declarados poscritos.

Tras tiempos convulsos y pacíficos, y un larga guerra fría, en 1988 de desató la Gran Guerra. Nadie sabe qué ocurrió, pero las consecuencias están claras: confederados, británicos y comunistas se enzarzaron en una guerra a niveles estratosféricos, con lanzamientos indiscriminados de bombas atómicas mientras enormes y evolucionados mechas luchaban contra los Behemots. En el año 2000 todo se fue al garete y ahora nos encontramos en el año 2020 con pocos supervivientes y más peligros.

Yo tengo sentimientos encontrados con esta sección. Sin haber leído el suplemento de CdB Engine, este capítulo exuda por todos los poros CdB. Cuando lo leo creo estar leyendo un suplemento de CdB y no de SW, y prácticamente se me olvidó que estaba leyendo uno de SW. Si a esto sumamos que conozco mejor CdB que SW, aunque ambos me gusten, si algún día juego en esta ambientación será con el suplemento original y no con esta adaptación, y por supuesto con CdB Engine. Pese a todo, repito que la lectura ha sido fantástica y la he disfrutado muchísimo.

Una segunda sección trata sobre la localización de Greenglow City, una ciudad en el estado de Utah al norte de lo que sería Salt Lake City. Se presenta el gobierno de la ciudad, formado por un consejo de 5 personas al que sólo puede accederse por medio de una enorme suma de dinero. También se detallan varias localizaciones de la ciudad con suficiente importancia como para ir dejando semillas de aventuras por doquier. Todo con un mapa de la ciudad. Además se presenta una descripción de los alrededores de la ciudad, algunas localizaciones de relativa importancia y en algunos casos con cierto detalle, aunque no tan profusos como cabría esperar.

Con esta sección también tengo sentimientos encontrados. Por lo leído, esta sección daría para muchas más páginas y tengo la sensación de un “quiero y no puedo”. Se presenta muchas localizaciones y personajes, intrigas, problemas, peligros… pero sin suficiente detalle. Muchas semillas de aventuras pero poco elaboradas. Cualquier DJ que quisiera crear una campaña con esta ambientación tendría tanto trabajo por delante que a mi personalmente se me quitan las ganas. Sí, hay muchos detalles nombrados en sus párrafos, pero todo queda tan sandbox que casi ni es sandbox. Sólo son ideas lanzadas para quien quiera cogerlas.

Personajes No Jugadores

Este pequeño capítulo contiene un buen puñado de PNJs con su historia y motivaciones, incluyendo a los actuales miembros del consejo. Aún así, no se presentan estadísticas más que de un personaje, y eso no me ha gustado (soy muy fan de las estadísticas de PNJs y monstruos, qué le voy a hacer…).

Historias Salvajes

Finalmente, en el último capítulo se presenta un listado de eventos con ideas de aventuras. Vamos, más semillas de aventuras de posibles ideas de qué podría estar pasando en la ciudad… pero de nuevo queda todo en manos del DJ.

Conclusiones

En su conjunto, lo que he leído me ha gustado mucho. Pero creo que este suplemento tiene un potencial que no ha sido aprovechado al 100%. Tiene muchas ideas, algunas de ellas (las menos) aisladas y a mi parecer tiradas en el texto y cogidas con calzador. Otras están muy bien hilvanadas y apropiadas a la ambientación. Tengo la sensación de que este suplemento necesitaba más páginas y alguna aventura más detallada sobre alguno de los eventos que sólo están esbozados.

Pero claro, esto supondría otro problema. No quiero ni pensar en los números editoriales a los que habrá tenido que enfrentarse Zonk para poder publicar el suplemento. Si a eso sumamos el fracaso de la preventa (no llegar al 50% es un fracaso, se mire por donde se mire) pues bastante ha hecho Zonk con poder sacar los pocos ejemplares que ha sacado. Quizá una fuente de letra un poco más pequeña y el blanco y negro en lugar del color hubiera rebajado los costes, pero esto sería meterse en asuntos ignotos para mi y no me atrevería a decir si esto hubiera hecho triunfar el mecenazgo.

En cualquier caso, no me arrepiento para nada de haber participado en la preventa. Por un lado tengo en mi estantería un buen suplemento con el que he disfrutado y al que espero volver algún día para desarrollar el montón de ideas que hay en sus páginas. Por otro, he podido ayudar a Zonk a publicar otro libro de su extensa bibliografía, a quien aprecio enormemente por su labor y su creatividad. Y no olvidemos que todo es licencia CC by SA, y eso siempre hay que apoyarlo y lo seguiré haciendo mientras me sea posible y me guste mínimamente su apuesta.


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2 Comentarios en “Reseña Xenoarqueólogos salvajes

  • Millán

    Sin quitarte la razón en nada, yo tengo una visión muy diferente. Creo que es al final por una cuestión de gustos. Me quedo con la idea de que el grueso de lo que te gusta menos o no te gusta tiene que ver con que no tienes en gran estima el sub-sub-género este de los “mash-ups” “over-the-top”… vamos a decir mezcolanzas pasadas de vueltas. A mi me gustan y me ha encantado Xenoarqueólogos por eso. Eso no quiere decir que no me parezca perfecta la reseña, al contrario me ha gustado mucho, aún siendo opuesta a mi gusto/perspectiva.
    Otra cosa, un simple detalle pedante, es que bizarro no significa lo que crees en español (aunque los frikis de cierta edad si que entendemos ese sentido por aquella vieja revista que vendían en los kioscos). Pero bizarro en español significa valiente, arrojado.

    • Tersoal Autor

      Por supuesto, cada uno tiene su opinión. Y es posible lo que dices sobre el género. Aún así, ya he dicho que Zonk me encanta y que SW también me gusta. Y la ucronía también me ha gustado, pero es tan Walküre que lo jugaría con CdB Engine en lugar de SW. Pero vamos, que sí, es cuestión de gustos.

      En cuanto a lo de bizarro, es un error que cometo de vez en cuando y no consigo quitarme la manía de otros tiempos. Gracias por el apunte, voy a corregirlo.

      Y muchas gracias por leerme, dada la casi nula actividad de mi blog, es muy grato ver que alguno os pasáis a leer mis tonterías :-)

      Un abrazo