Reseña de las Casas de Sangre V


Bueno, hoy toca hablar del capítulo 5, las virtudes. Es cortito, por lo que esta entrada debería ser cortita… a ver si es verdad :-)

Este capítulo explica con más detalle las 6 virtudes del juego. En realidad, es una descripción un poco más amplia, y ejemplos de fracaso y éxito en tiradas relacionadas con cada una de ellas. No quiero extenderme en todas ellas porque tendría que copiar pegar el texto, y esto no va de eso. Aunque hay matices a destacar:

  • Valor: si vas a hacer algo que pueda hacerte pupa, deberás tirar valor. Si no tienes el privilegio, tendrás que gastar 1 punto de estilo para hacer cualquier cosa que no sea salir corriendo.
  • Táctica: se dan ejemplos porque a veces podría considerarse una tirada de Astucia en lugar de Táctica. La diferencia consiste en que Táctica pretende descubrir ventajas además de obtener información. Con Astucia descubres descubres detalles de una habitación, pero con Táctica puedes OTORGAR ventajas a una habitación con apuestas. Es como dar aspectos a las escenas.
  • Fuerza: saltar, reflejos, coordinación mano-ojo… Todo lo que sea físico, pero sin armas.
  • Saber: pues eso. Cuando quieres saber si tu personaje conoce algo del mundo, se hace una tirada de Saber. Las apuestas te permiten decidir tú qué detalles quieres que tenga una criatura, una localización, un personaje histórico… También se pueden añadir detalles a otros personajes. Pero no te pases. Además, el otro personaje tiene derecho a gastar un punto de estilo para vetarlo.
  • Astucia: para descubrir detalles, pistas, leer entre líneas… eso es Astucia. Haces apuestas, construyes los detalles de la escena.
  • Belleza: para crear objetos bellos, esculturas, pinturas… esas cosas.

Y ya. Este capítulo no tiene más misterio. tiene ejemplos claros y es importante leérselo para salir de algunas dudas.

Reseña del capítulo anterior

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