Reseña de las Casas de Sangre IV 4   ¡Actualizado!


Por fin hemos llegado al capítulo 4, que lleva por título “Riesgo”, uno de mis capítulos preferidos de todo manual ya que es donde se explica el sistema de juego. Ya aviso que se explica la mecánica general, pero que hay partes importantes que se explican en sus propios capítulos. Por cierto, me había propuesto acortar la reseña, a ver si lo consigo.

En primer lugar quiero recordar, como dije en la primera entrada, que el sistema bebe de Fate, publicado por la editorial Con Barba primero y ahora por NoSoloRol tras la fusión. Y más concretamente en uno de los primeros, también publicado por Con Barba, Spirit of the Century. En los enlaces podéis comprar todo ello. Pero enseguida veremos que bebe de esas fuentes, pero hay cambios importantes. Yo siempre he reconocido en público, lo digo hasta la saciedad, que el juego no me gusta, no me gusta el sistema basado en aspectos, dejar tanto a la imaginación de la mesa de juego. Gracias al SRD se puede leer el sistema, por lo que está al alcance de todos. Yo os recomiendo leer el resumen traducido que podéis encontrar en la Frikoteca antes de seguir con esta reseña.

¿Leído? Bien, sigamos.

El juego se basa en los aspectos, por supuesto. Pero antes de llegar a sus diferencias con Fate, veamos los dados. Casas de Sangre no usa dados Fudge sino d6, y esta es la principal diferencia que hace que todo el sistema de juego sea parecido pero diferente, aunque todo gire en torno a los aspectos. Aquí, tiraremos un número de dados que variará según la acción, el atributo y los aspectos que podamos invocar, y tendremos que superar la dificultad 10. Sí, 10. Siempre 10. Para que quede claro: siempre la dificultad será 10.

Otra diferencia: aquí sólo hay atributos. Nada de habilidades, sólo atributos. Y aspectos.

Los aspectos sí funcionan como en Fate: pueden ser invocados, marcados y forzados. Si invocas un aspecto tuyo, y solo tuyo, obtienes 3 dados a tu reserva para superar el riesgo. Si marcas un aspecto de otro personaje, obtienes dos dados a tu reserva. Es importante incidir en que un aspecto no puede ser marcado si no se conoce. Cuando fuerzas un aspecto no obtienes dados ya que el forzado ocurre en situaciones narrativas, no al superar un riesgo. Consiste en obligar a alguien a actuar según su aspecto forzado, para bien o para mal. Una diferencia importante es que uno de tus aspectos puede ser forzado tanto por ti como por otros personajes. Hablaré más en detalle sobre los aspectos en otra reseña, que es donde le corresponde.

También aquí tenemos puntos Fate, llamado Estilo. Tienes puntos de Estilo para invocar los aspectos, fundamentalmente. Aunque tiene otros usos. Lo veremos también más adelante.

Por último quiero hablar de dos mecánicas, las más importantes del juego, y que lo diferencian mucho de Fate. En primer lugar, donde en Fate se obtiene un aumento por cada punto que supera la tirada, aquí lo que uno hace cuando va a tirar dados es apostar. Si tienes una buena reserva de dados, será muy fácil superar 10, por lo que puedes decidir apostar varios dados, que no se tiran. Por cada dado apostado se podrán añadir efectos a la acción que querías realizar. Ojo: los efectos tienen que poder responderse con sí o no, no pueden añadir datos adicionales a la acción. Un efecto no puede ser, por ejemplo, “Lo conseguí pero…”. No hay peros que valgan. O lo consigues o no lo consigues.

Antes de ver un ejemplo con el que terminaré esta reseña, quiero hablar sobre la otra mecánica clave en todo el juego. ¿Qué pasa si se supera la dificultad 10 de la tirada? Lo que se obtiene es el privilegio de narrar lo que ocurre en dicha acción, y no si tiene éxito o fracasa. Si no se supera 10, es el narrador (o el oponente en una tirada enfrentada) quien tiene dicho privilegio. Esto es fundamental, y a poco que nos paremos a pensar, sus implicaciones son devastadoras.

Para entender bien lo que supone tener el privilegio de la narración de una acción, voy a transcribir un ejemplo del libro (perdonadme NSR, es que es muy ilustrativo y se entenderá todo mucho mejor) para que entendáis a lo que me refiero. No pretendo ofender a nadie, igual ya lo habéis entendido, pero a mi me costó un poco :-)

El Barón Xvynnen (sí, el idioma Ven es muy enrevesado, y todo el libro está plagado de nombres aún más difíciles que este) desea saltar de un tejado a otro mientras es perseguido. Ha conseguido reunir una reserva de 7 dados, por lo que tira con 4 y apuesta 3. Al superar 10 en la tirada, tiene el privilegio de narrar el resultado y decide hacer lo siguiente:

Efecto 1 (gratis por superar la tirada): No alcanzo el otro tejado.

Efecto 2: Y aterrizo en un balcón.

Efecto 3: Que da al dormitorio de Lady Beatrix.

Efecto 4: Que me ofrece un salvoconducto.

Como veis, el personaje no ha narrador el éxito simple de saltar de un tejado a otro, sino que lo ha modificado añadiendo efectos a su acción, modificando sobre la marcha, improvisando, la narración de la partida.

Bueno, pues esto es todo. No quiero extenderme más porque ya sería ahondar en matices y dar más ejemplos de cómo funciona el sistema de tiradas del juego. Pero como más adelante profundizaremos más en estos temas, creo que ya es suficiente para entenderlo.

Ya para finalizar, me reafirmo en mi opinión de que este sistema no me gusta. Entiendo sus bonanzas, la verdad es que en manos de gente imaginativa este sistema puede dar lugar a sesiones realmente fantásticas. A mi no me gusta porque me gustan las mecánicas justas para todos, donde no hay lugar a interpretaciones sobre los resultados de una acción. Al igual que con el roleo de un personaje, no todos los presentes en una mesa de juego tienen la misma imaginación, la misma destreza mental, para aprovechar un sistema de juego que requiere de astucia y rapidez de decisión e improvisación. Y me parece un sistema injusto, que con uno tradicional hace que una persona menos imaginativa tenga las mismas opciones de divertirse que los demás. Pero en un grupo con buenas dotes para la imaginación… un juego como Casas de Sangre, Fate o Pbta puede ser muy divertido. Me temo que yo no soy de esa clase…

El próximo día tocará hablar un poco de las Virtudes (los atributos, vaya).

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4 Comentarios en “Reseña de las Casas de Sangre IV