Reseña de las Casas de Sangre III 5


Bueno, pues hoy toca la creación de personajes, primera toma de contacto con el sistema de juego. Como todo el que me conoce sabe, para mi el sistema de juego es importante y me gusta mucho, por lo que siempre espero con ganas los capítulos que lo explican. A partir de aquí habrá muchas mecánicas y se desarrollará la integración de la ambientación en el sistema, aunque sólo he avanzado un poco más desde aquí así que tampoco es seguro que no encontremos un capítulo dedicado sólo a ambientación. Pero me da la sensación de que no será así. Os lo iré contando.

De este capítulo me gustaría incidir en que se explican cosas… que no se entienden. Te refieren a otros capítulos para que las comprendas en su totalidad. Hay frases lapidarias como “por ahora sólo necesitas saber…” y esas cosas no me gustan porque te obligan a saltar de un sitio a otro, y lo que es peor, que si saltas a la referencia, resulta que ahí te hablan de cosas de capítulos anteriores y te pierdes aún más. Para mi lo más criticable del capítulo, a pesar de que la creación de personajes en sí se entienda bien.

Ahora pasemos al meollo de la cuestión. La creación de personajes es realmente sencilla, y está dividido en unos pocos pasos. Como el objetivo de esta reseña no es más que explicar someramente el contenido del capítulo, no entraré en muchos detalles. Perdonadme si no me extiendo más de lo imprescindible.

Paso 1: Linaje

En este paso defines de dónde viene tu personaje. Cuál es tu familia. Para ello se definen diferentes características que se determinan al azar en una tabla de 1d6 para cada una de ellas, aunque también puedes elegir. Excepto el primer punto. Ese punto debería ser aleatorio. Eso sí, tienes un total de 3 puntos para modificar las tiradas de forma que puedas amañar las tiradas aleatorias en cierto grado. Las características del linaje son:

  • Padres: tira 1d6 por cada progenitor. Esto te dirá a qué casas pertenecen tus padres, y debes decidir a cuál perteneces tú escogiendo una de ellas.
  • Hermanos: tira 1d6, esa será tu posición en el orden de nacimiento. Tira 1d6 – 1, esos serán los hermanos vivos que te quedan. Después tira 1d6 por cada hermano, para determinar si es varón (par) o mujer (impar).
  • Posición de la familia: el personaje comienza el juego como barón pero tiras 1d6 por cada progenitor para saber si ellos son barones, condes o marqueses.
  • Elige la Casa cuya sombra te ampara: se supone que esto ya lo elegías en el paso de los padres, se repite sin necesidad. De hecho, creo que en el paso de los padres es donde esto sobra.
  • Nombres: cada personaje tiene tres nombres, ahora es el momento de indicarlos.
  • Edad: esto es muy importante. Puedes comenzar el juego como adolescente, adulto, maduro o solaz (viejo), aunque sólo si el director quiere porque en principio el personaje siempre es adolescente. Esta edad se corresponde con las fases Primavera, Verano, Otoño e Invierno, respectivamente. Esto es importante como veremos más tarde.
  • Cónyuge e hijos: sí, debes indicar si estás casado o no y si tienes hijos o no. Parece una tontería, pero no lo es. Tu cónyuge puede pertenecer a una casa importante y salvarte el culo. También debes indicar quién es la parte dominante del matrimonio, si tú o tu pareja, lo cual tiene efecto en el juego. ¿Cuáles? Ni idea. Supongo que me los explicarán en algún momento.
  • Título: barón / baronesa. Por ahora es el único título que puede tener un personaje de inicio.

Paso 2: Virtudes

Hay 6 virtudes, cada una asociada a una Casa. Pero el personaje sólo tiene 5. Una de las virtudes es un defecto. Elige bien, que esto marcará a tu personaje para siempre.

  • Valor: Halcón.
  • Táctica: Lobo.
  • Fuerza: Oso.
  • Saber: Sierpe.
  • Astucia: Venado.
  • Belleza: Zorro.

Cada virtud tiene un rango, excepto la virtud que elijas como defecto, que no tiene ninguno. Elige una virtud con rango 4, dos con rango 3 y otras dos con rango 2. Y decide la que es tu defecto. Y ahora añade 1 a la virtud de tu casa, excepto si has elegido la virtud de tu casa como defecto. Entonces no sumes nada. Por cierto, estás jodido, bien jodido. Eso sí, puede ser muy emocionante interpretar un personaje que es un inútil en lo que su Casa destaca… emocionante y desafiante.

Paso 3: Fases

Antes hemos tirado un dado para saber la edad del personaje. Eso indica la fase de su vida en la que está el personaje. En función de la fase del personaje se tiene una cantidad diferente de aspectos y contactos. Por ejemplo, en primavera un personaje tiene 2 aspectos y 1 contacto. Ah, según se hace mayor el personaje, se obtienen aspectos de solaz, que no dan beneficios y sí generan inconvenientes. Pero claro, ya lo veremos más adelante… Aquí se explica por encima lo que es invocar, marcar y forzar un aspecto, pero casi mejor os lo explico cuando llegue al capítulo de los aspectos para no repetirme.

Por cada contacto, elige a otro jugador (este es el motivo por el que es importante crear los personajes todos juntos). Tendréis un vínculo especial, algo que os une, un pasado y presente común. Esto tiene efecto en el sistema, como recargar aspectos de un contacto gastando puntos de estilo. Tranquilos, ya os explicaré las cosas a su debido tiempo :-)

Paso 4: Devoción

Normalmente los Ven no mueren… se adentra en las profundidades de la Solaz, un estado de reposo, como de letargo, en el que son capaces de comunicarse con sus parientes dormidos mediante sueños. Se llaman Suaven. Son como santos, algo así. El caso es que un Ven obtiene rangos en devoción si adora a un Suaven, y esto proporciona dones al personaje. Ni idea de qué son, pero oye, que ya lo veremos en su correspondiente capítulo, ¿no? Eso sí, se nombran los 6 Suaven Mayores, uno por cada Casa.

Paso 5: Dominios

Los Ven son nobles. Por tanto, tienen posesiones, tierras, recursos. Pues aquí vamos con la otra madre del cordero del juego (perdón por el kit-kat). Uno son los aspectos, este es el otro. La gestión de recursos. Como los jugos de mesa, sí. Al menos eso he entendido yo de esta parte, aunque de nuevo se explica lo justo.

Un personaje comienza con 5 puntos en Regiones y 5 puntos en Vasallos. Hay diferentes regiones: bosque, colina, castillo… Ah sí, que un personaje empieza con otros dos puntos gratis, su Castillo y su Pueblo. Un personaje comienza con una sola provincia, la unidad de tierra estándar, y cada provincia se divide en 10 regiones. Da igual su tamaño, son 10 regiones. Por tanto, un personaje comienza con parte de su dominio sin explorar. Y las regiones tienen rangos, por lo que pueden tener Bosque de rango 3, por ejemplo.

Cada región te concede recursos. Por ejemplo, la región del Bosque te concede o bien Alimento o bien Madera. Y necesitas los recursos para mantener a tu pueblo. ¿La mećanica? Pues muy sencillo… os la explicaré cuando llegue a su capítulo. Porque ahora no tengo ni remota idea. Creo que en cada fase de juego, cada avance de estación (como en Ars Magica) se obtienen los recursos de tus regiones y las repartes. O algo así. Ni idea. Ya os contaré.

Los vasallos también son importantes, son tu doncella, tu heraldo, un boticario…, y te ayudan en las Acciones Estacionales. Y tienen un coste de recursos. Ale, que ya os lo explico otro día, ¿eh? (ainssss…)

Paso 5.5: Puntos de Estilo.

Se supone que había 6 pasos, pero bueno, tenemos aquí uno en tierra de nadie. Un personaje comienza con 3 puntos de estilo. Los puntos de estilo se obtienen cuando se fuerzan un aspecto, por ejemplo. Además se gastan invocando los aspectos. Pero no sólo eso, ¿eh? Hay muchas más cosas. Pero como te digo: que te las explico más adelante. En su capítulo correspondiente, por supuesto.

Paso 6: Puntos Extras

Un personaje tiene 5 puntos extras para repartir entre casi todo lo anterior, excepto las virtudes. Puedes comprar amigos (convertir un contacto en amigo), artefactos (mola!!!!! Pero eh, que ya te contaré de que va esto otro día), más aspectos, más regiones… Pues eso, sirve para maquear un poco si algo del personaje se te queda cojo.

CONCLUSIONES

Pues qué queréis que os diga… Esto super descontento. Yo siempre he saltado por los libros que leo, de un lado a otro, ávido de adquirir todo el conocimiento que pueda en el menor tiempo posible. Con los juegos nuevos que no conozco intento no hacerlo, y me había prometido que no lo iba a hacer con éste porque quería hacer esta serie de reseñas. Y no lo he hecho, de verdad. Pero me cago en tó. Este capítulo me gusta como resumen, pero sin saber NADA, pero NADA, del sistema y de qué va el juego, te metes en la creación del personaje y no me he enterado de nada. Vale, sé cómo repartir los puntos , ¿Y qué? Ya os adelanto que ya me leído los dos capítulos siguientes en el momento de escribir esta parte de la reseña, y que entiendo un poco más sobre el juego. Pero sólo un poco. Hay cosas que ni idea.

Por ejemplo, yo pensaba que el juego iba de politiqueo, un Diplomacy más molón que te cagas. Pero resulta que hay una gestión de recursos, que aún no sé cómo se gestiona, no tengo ni idea de qué va, pero que ahí está. Y creo que tendrá una importancia alta, sino vital, en el juego. Así que ale, el juego que yo creía ya no es tal, porque hay una cosa con la que no contaba.

Tampoco quiero ser completamente negativo, porque lo que leo me gusta. Espero que los recursos sirvan para determinar que si una estación te ha ido mal, alguien te ha saboteado, te han atacado los monstruos (perdón, los orkos), han conspirado contra ti… y eso se reflejará en el juego por medio de los recursos. Eso me mola, pero no me lo esperaba. Y el hecho de que la creación de personaje se explique sin tener ni idea de nada más… no me ha gustado nada. Hasta que no termine de leer el juego entero no podré encajar todas las piezas.

En fin… sigo con fuerzas. Próximamente la reseña del cuarto capítulo, titulado Riesgo, donde se explica la mecánica de juego en cuanto a tiradas de dados se refiere.

Reseña del capítulo anterior


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5 Comentarios en “Reseña de las Casas de Sangre III

  • Diego

    Quería agradecerte la pedazo de reseña por partes que estás haciendo. Tengo la sensación de que aquí no va a ser un juego que llame demasiado la atención, y en parte lo entiendo porque es muy atípico (estoy en proceso de lectura aún), y que le estés dedicando este tiempo se agradece de veras. Ahora que los PBtA están en auge, Casas de Sangre es como un bofetón, no solo hay que explicar el reglamento, sino también toda la ambientacion que va íntimamente ligada, por lo que voy viendo es el ejemplo de manual que convendría que cada persona en la mesa lo hubiese leído, y eso no facilita las cosas (me recuerda en esto a Burning Wheel). Yo tampoco sé si me terminará gustando, pero hay algo que es innegable, me estoy divirtiendo leyéndolo, solo por eso me ha merecido la pena.
    Por otro lado mis felicitaciones a la traductora (ya vi que comentó en la primera entrada), ha debido ser un trabajo muy duro y el resultado es impecable.

    Por aquí seguiré ansiando la continuación ^_^.
    ¡Gracias de nuevo!

    • Tersoal Autor

      Pues sí, yo creo que es necesario que todos los jugadores conozcan a qué están jugando.

      En cuanto a la traducción, desde luego mis felicitaciones. Pero de eso hablaré en el siguiente capítulo, que se las trae. Aún así no puedo hacer una buena valoración porque no tengo el original para poder comparar, pero es innegable que sencillo no ha sido.

      Gracias por leerme!!!!

  • Remuel40000

    Bueno, yo me he terminado el libro hace unos minutos, y tengo que decir que me ha gustado mucho.
    Es cierto que como decias en el artículo anterior, al principio se hace pesado…muy pesado. Mucha información, demasiada, pero una vez pasado ese escollo, el libro se lee mas facil.
    Con lo de la creación de personajes, me pasaba lo mismo. Siempre nombrando cosas que te explicará luego, y aunque parece que es muy lioso en cuanto lees las siguientes secciones te das cuenta porque no te lo explica antes. Hay MUCHA información, mucha para cada cosa. Antes de hacer personajes, al menos alguién se lo tiene que haber leido entero.
    Me ha gustado mucho lo de las regiones, provincias, vasallos, recursos. Tanto que intentaré adaptarlo para incorporarlo a mi campaña de la leyenda de los 5 anillos.

    • Tersoal Autor

      Supongo que mis sensaciones cambiarán a medida que lea el libro, como dices. Pero por una parte me gusta hacer la reseña así, y se ve la evolución de la lectura del libro. Hacer una reseña al terminar de leerlo… sé que no la haría. A mi también me está gustando, y aunque Fate no me gusta, y sigue sin gustarme este tipo de juegos basados en los aspectos, tiene su punto. Veremos si cambio de opinión, pero yo adaptaría este juego a uno menos abstracto, creo que es factible.

      Gracias por leerme!!!!