Reseña de las Casas de Sangre II 3


Pues allá vamos con el segundo capítulo de Casas de Sangre: la ambientación. He estado dándole vueltas, intentando pensar en la mejor manera de enfocar la reseña. Por un lado quería explicar de forma objetiva lo que trata este capítulo, y después dar mi valoración. Pero sinceramente, me es imposible. Así que mejor hago una valoración, que servirá de introducción para lo que viene después porque sino no sé cómo carajo lo voy a explicar.

Este capítulo me ha parecido precioso… y un poco coñazo. Bueno, coñazo no, me explico mal. Me ha resultado agotador. Son más de 60 páginas llenas a rebosar de información que hace que se te vaya atragantando todo por sobredosis. Cada párrafo da una pincelada sobre el mundo del juego, sobre los Ven, sobre su historia… Todo es importante. Wick ha creado un mundo extremadamente rico de detalles, tanto que tengo la sensación de que se necesitan muchas horas leyendo y preparando una campaña para conseguir dominar el juego. Como pincelada diré que Wick ha querido crear un juego muy molón (tanto que se mola a sí mismo en algunos párrafos) dando rienda suelta a una imaginación desbordante pero que a la postre creo que se ha pasado, que ha querido crear una sociedad tan compleja y molona que se ha pasado. Tres pueblos. Lees que una de las normas que rigen a los Ven es la ley del más fuerte: tienes los que mereces, si quitas a otro lo que tiene es porque eres más fuerte, si te lo quitan te mereces que lo hagan por debilucho. Pero varias páginas después lees que quitar algo por la fuerza está muy mal visto en la sociedad Ven, que lo que mola, lo que esa bien visto, es la astucia, la inteligencia. Pero varias páginas después te hablan de la venganza con pasión, como derecho de nacimiento de los Ven. Y luego lees sobre el Senado y… En fin, lo que digo, todo super complejo, enrevesado, intrigas por doquier, protocolo, modales, estatus sociales…

Vamos, que como dice él, no es D&D. Es narrativo: intrigas de palacio, gestión de territorios (de eso hablaré en la siguiente reseña…), amores, venganza… Hasta el momento, todo parece indicar que el juego va a eso, a jugar intrigas políticas a corto y largo plazo, nada de aventuras. Así lo dice. No en vano, los Ven son los nobles de una sociedad medieval relativamente arquetípica, por así decirlo. En fin, que me está resultado un trasfondo de juego demasiado complejo, que podría rebajarse un poco para ser más digerible.

Vayamos ahora sí con el contenido. Voy a dar sólo pinceladas porque para transmitir la densidad de información debería transcribir gran parte del texto para no perder la esencia, y como comprenderéis, no se trata de eso. A groso modo, este capítulo contiene la historia del mundo y de los Ven, la situación actual del mundo, las criaturas que lo pueblan y la sociedad de los Ven.

Comenzamos con la historia de Shanri, el mundo de juego. Hace mucho tiempo y durante miles de años, Shanri fue gobernada por una raza, los reyes-brujos, de inconmensurable poder que acabaron destrozando el mundo y destruyéndose a sí mismos a causa de sus guerras y de su poderosa magia. Shanri quedó asolada y hoy día está salpicada de multitud de ruinas de aquel viejo mundo. Los Ven en aquellos tiempos fueron creados por esta raza para servirles como esclavos. Curiosamente, los Ven sobrevivieron a la desolación y reconstruyeron un mundo nuevo. Poco a poco florecieron y crearon una sociedad ahora sí libres de grilletes. Pronto las guerras emergieron por doquier, hasta que un noble fue elegido Rey. Pero las guerras continuaron y se constituyó un senado para resolver las disputas. Los últimos 200 años se pueden resumir en la caída del Emperador y el gobierno dejado en manos del Senado, dirigido principalmente por las 6 casas más importantes de la nobleza Ven. Como último detalle, decir que se prohibieron los ejércitos para evitar más guerras, y que los nobles sólo podían tener “pequeñas guardias personales”. Pero claro, al campesinado hay que protegerle…

Tras un poco de historia, se pasa a relatar el mundo de Shanri. No quiero extenderme mucho aquí. Apenas se dan unas pinceladas, a propósito como veremos en la siguiente reseña. Casi todo el mundo está inexplorados, y el mundo está poblado por multitud de criaturas y plantas, a cada cual más peligrosa, llenas de mutaciones causadas por los reyes-brujos. Orkos. Sí, con K. Todo ser vivo que no es un Ven, es un orko. La traducción de orko más acertada sería “monstruo”. Pues eso. También hay un mundo intangible. Se sabe poco de ese mundo, pero sí que ahí viven los Espectros. Espíritus hambrientos. También pueblan Shanri los Olivana, los animales sagrados. Sólo los Sangramentados, los Ven nobles, pueden cazar a los animales sagrados, y sólo en ocasiones. Algunos ejemplos son arañas, avispas, caballos, halcones, osos… Se describen unos cuantos. Todos ellos están dotados de una inteligencia y una fuerza superiores, y también suelen ser de mayor tamaño. Sagrados.

Un apunte final: hay dragones. Pero no, no los que estás pensando. Según Wick, “no son criaturas físicas, sino la manifestación de momentos.”. Toma ya. Para cagarse. No me digáis que el tío no se mola mucho a sí mismo… Qué filosóficos y molón le ha quedado esa frase. En fin…

A continuación se dan pinceladas de las ruinas, los viajes, las poblaciones… Peor pasemos de esto que es menor.

Llegamos ya a los Ven. Son muy similares a los humanos, físicamente hablando, pero más esbeltos, más “regios”. Se habla sobre el Solaz, “la Quietud”. Los Ven no suelen morir de viejos, sino que acaban quedando en animación suspendida. A eso aspiran muchos. Los Ven no se suicidan, aunque sí son asesinados, así que no todos alcanzan el Solaz. La sociedad Ven está dominada por un sistema de castas: en lo más alto están los nobles, los Sangramentados, divididos a su vez por estatus: marqueses, barones, condes, duques… Después están los demás, los No Sangramentados. Aquí se engoblan el campesinado y los comerciantes. Comerciantes que no manejan dinero. No circula dinero en Shanri. La moneda de cambio son los favores y el trueque, y siempre son sellados con un contrato. Los campesinos son analfabetos, por lo que muchas veces estos contratos son orales y se sellan con un apretón de manos. Toda la sociedad está regida por pactos, protocolos, tradiciones y rituales.

Las casas más importantes de los Ven son 6, las casas no veladas, pues las demás casas están marcadas por el velo negro de la vergüenza. Cada casa está asociada a un animal sagrado con el que se identifica. Las 6 casas son:

  • Casa del Halcón
  • Casa del Lobo
  • Casa del Oso
  • Casa de la Sierpe
  • Casa del Venado
  • Casa del Zorro

Los nombres de los Ven Sangramentados están formados por tres partes. Primero el apellido, que indica la casa a la que perteneces. El segundo es el nombre público, el que los demás usan para referirse a ti. Y en tercer lugar está el nombre secreto, el que toda madre susurra al oído del bebé Ven recién nacido y que sólo él conoce, y que jamás olvida.

Como decíamos, los Sangramentados están divididos a su vez en estatus regidos por títulos nobiliarios. No quiero extenderme mucho en esto, pero sí decir que los títulos no se heredan, se GANAN. se ADQUIEREN. Incluso los hijos tienen que quitárselo a sus padres. Suele haber pactos, enlaces matrimoniales concertados, y se preparan las adquisiciones de títulos. Pero no siempre es así. Además, un noble puede ir ganando aliados, o puede ser recompensado por su vasallaje y obtener más tierras, por lo que puede ascender de barón a conde, a marqués, y a duque. Incluso a Archiduque, uno por casa regente.

Medir el tiempo. Otros párrafos en los que Wick se mola mucho a sí mismo, y como no quería comerse más la cabeza (ya puestos, no sé qué problema tiene con esto) dice que los Ven miden el tiempo diferente, con un calendario diferente, pero es tan complejo que podría escribir un libro entero sobre el tema, así que mejor lo dejamos como el nuestro, más sencillo todo aunque se pierda la diversión. Lo destacable es que los Ven no suelen contar las semanas o los meses, sino que siempre miden todo en las 4 estaciones del año. Punto.

A continuación se habla del arte, del Senado y cómo se rige, cómo decide sobre las disputas y cómo actúa. También de la importancia de los colores en la sociedad Ven, y lo que significan. Todo tiene un significado. También sobre la brujería, prohibida oficialmente para todos los Ven, aunque hay dos rituales de brujería extendidos entre los Sangramentados: los Juramentos de Sangre, que sellan un acuerdo mágicamente y quien lo rompe queda marcado durante un año y un día, y la Espada de Sangre, un ritual que une la espada con su dueño en un ritual secreto. El capítulo termina con pinceladas sobre la Venganza (que tiene un capítulo entero dedicado para ella), la prohibición de guerra y el romance.

Tampoco se extiende mucho en los últimos apartados. Y si vosotros ya estáis saturados después de este tostón, imaginaos yo. Me parezco a Johnny 5 en Cortocircuito: “¡Datos! ¡Más datos!”.

Estoy saturado. He tenido que ir pasando las páginas para acordarme de qué tenía que hablaros, porque tengo un batiburrillo monumental en la cabeza. Que ojo, me ha gustado que el mundo esté tan vivo, sea tan rico en detalle, peo creo que Wick ha querido hacer un juego tan “diferente” que lo ha complicado demasiado. De momento me quedo con el 25% (si llega) de la información que he retenido, y que algún día me gustaría probar a ser un Ven intrigante, que maneje la política, robe las tierras de los demás… A pesar del agotamiento, mi interés no ha decrecido. Así que nos leemos en la siguiente entrada, que ya por fin se acerca al sistema de juego: la creación de personajes.

Reseña del capítulo anterior

Reseña del siguiente capítulo


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